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L’IFEN, une approche éducative par le gaming


Plusieurs études ont souligné les apports cognitifs du jeu vidéo, capable de bonifier l'inhibition de la réponse et la mémoire de travail. (Photo: Editpress/Julien Garroy)

L’Institut de formation de l’Éducation nationale accompagne les professeurs dans l’utilisation des jeux vidéo comme support d’enseignement.

Le 10 novembre dernier, le Parlement européen a adopté une résolution qui reconnaît la valeur des industries de l’e-sport et du jeu vidéo. Jusqu’à présent, l’Union européenne n’apportait qu’une modeste contribution aux activités liées au gaming, mais le secteur sera désormais soutenu par des financements, l’organisation d’événements et une nouvelle politique en matière de ludopédagogie, une méthode d’apprentissage basée sur les jeux.

Une aubaine pour des structures telles que l’Institut de formation de l’Éducation nationale (IFEN), qui s’est durablement consolidé comme le partenaire privilégié des enseignements et établissements scolaires.

Une expertise sur le terrain

Outre ses compétences dans l’élaboration de programmes, l’IFEN offre une expertise sur le terrain et un appui méthodologique dans l’organisation des cours : «La division de l’accompagnement du développement des établissements scolaires a rejoint l’IFEN il y a 2 ans. Avant cela, elle faisait partie du script. On se base en grande partie sur le Guide de référence pour l’éducation aux et par les médias du Script pour accompagner les écoles dans l’incorporation des pratiques liées aux technologies de l’information et de la communication», détaille Chris Krier, instituteur spécialisé en compétences numériques. Dans ses missions, le dixième art prend une part non négligeable.

«Il faut ouvrir les cours»

Le constat que les jeux vidéo font partie intégrante de la routine juvénile a alimenté les désirs de déceler la plus-value du support, tout en adaptant ces nouvelles pratiques dans l’éducation. «Il faut accepter que c’est dans la culture des jeunes et ouvrir les cours sur ces thématiques en s’intéressant à ce à quoi ils jouent ou en leur demandant d’expliquer le jeu, expose Chris Krier. Avec cet exercice, on découvre souvent des compétences chez les élèves.»

Pour aider les enseignants, l’IFEN s’est doté de deux centres éducatifs, les tiers-lieux F.use, à Walferdange et Belval. Dans ces «classes du futur», où formations et conseils sont prodigués, les professeurs sont invités à cerner les bienfaits du gaming en le pratiquant directement : «On les laisse jouer et faire la connaissance des jeux, puis on leur fournit quelques petites leçons qui permettent de les accompagner dans la mise en place d’activités», décrit l’instituteur spécialisé, en charge du F.use de Belval.

Explorer les pyramides et en apprendre plus sur l’agriculture ancienne

Le catalogue proposé est riche en opus retravaillés pour les besoins de l’IFEN et qui se conçoivent comme des supports d’enseignement : «Le jeu qu’on utilise le plus, c’est la version Discovery d’Assassin’s Creed Origins, où tous les combats ont été enlevés pour laisser place à la découverte de l’Égypte ancienne, précise Chris Krier. Les joueurs peuvent explorer les pyramides et apprendre des choses sur l’agriculture ancienne. C’est intéressant dans le cadre d’un cours d’histoire.»

Par ailleurs, plusieurs études, dont celle de la revue médicale Jama Network Open de 2019, ont souligné les apports cognitifs du jeu vidéo, capable de bonifier l’inhibition de la réponse et la mémoire de travail. «Les jeunes communiquent, collaborent et formulent des solutions à un problème à travers les jeux vidéo. Il s’agit vraiment des compétences clés du XXIe siècle», conclut Chris Krier.

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