Accueil | Politique-Société | Une étude pour sensibiliser les Luxembourgeois aux nouveaux médias

Une étude pour sensibiliser les Luxembourgeois aux nouveaux médias


Pour la ministre de l'Égalité des chances, Lydia Mutsch, l'étude intitulée «Les rôles stéréotypés dans lesmédias» ne constitue qu'une étape vers un meilleur équilibre entre hommes et femmes dans la société. (Photo : Fabrizzio Pizzolante)

La ministre de l’Égalité des chances a présenté, hier, les résultats d’une étude réalisée par l’université du Luxembourg sur les stéréotypes dans les médias de divertissement.

Le contact régulier avec les médias de divertissement, à l’exemple des jeux vidéo et des textes des chansons populaires, a-t-il des répercussions sur notre comportement et notre vue des rôles des hommes et des femmes dans notre société? C’est l’une des questions sur lesquelles l’équipe de l’université du Luxembourg s’est penchée pour son étude.

L’étude réalisée par l’université du Luxembourg en partenariat avec le ministère de l’Égalité des chances s’est étirée sur deux ans. Au total, plus de 1 600 personnes ont été sondées par le biais d’enquêtes sur le terrain, de sondages en ligne ou d’expériences en laboratoire. Pour ce qui concerne les études réalisées en laboratoire, 98 % des personnes interrogées étaient des étudiants âgés de 20 ou 21 ans.

«L’égalité des femmes et des hommes est l’une des priorités politiques du gouvernement, a souligné la ministre de l’Égalité des chances, Lydia Mutsch, hier, en introduction. Cela fait partie des missions originelles du ministère de remettre en question les stéréotypessur l’image des rôles des hommes et des femmes dans notre société et de les infirmer.»

Mais alors pourquoi commander une analyse sur les rôles stéréotypés dans les jeux vidéo? «Depuis longtemps, on sait que les jeux vidéo ont une influence sur le développement des compétences médiatiques des jeunes filles et garçons.Les nouveaux médias nous imprègnent dès le plus jeune âge.»

L’objectif du ministère est de comprendre comment les médias (plus particulièrement les jeux vidéo) imprègnent l’image de soi, d’en saisir les répercussions et de faire prendre conscience aux jeunes de cet impact.

«Le résultat est bouleversant»

Retour donc sur les résultats de l’étude réalisée en coopération avec l’université du Luxembourg. «Il existe très peu de recherches scientifiques sur l’impact des jeux vidéo sur les rôles des hommes et des femmes dans notre société», a soulevé le Dr André Melzer, qui a dirigé le projet. D’après le chercheur de l’université du Luxembourg qui est chargé de cours dans le domaine de la psychologie des médias et de la psychologie sociale, les médias influencent énormément l’image de soi. Cette dernière commande pour sa part les attentes, les pensées et la manière d’agir.

À titre d’exemple, l’étude révèle que des femmes représentées de manière très sexualisée déclenchent des stéréotypes. «Le résultat est bouleversant. Si on montrait une femme représentée de manière sexualisée, la réponse était : « En aucun cas, elle ne peut être médecin, elle est certainement coiffeuse ». Médecin, éducateur, coiffeuse étaient les trois métiers proposés», note le chercheur.

Autre constat qui ressort de cette étude : «Sa propre image des sexes influence la perception. Les hommes aiment des héros « masculins » et les femmes des héros « féminins »». Ou encore : «Un personnage masculin dans un jeu vidéo de violence augmente l’agression, surtout chez les joueuses.»

Mutsch mise sur le travail de sensibilisation

Comme pistes de réflexion, le chercheur propose entre autres l’information, la communication et la sensibilisation : «Les plus jeunes ont des images des sexes plus flexibles. Il est important de les atteindre avec des programmes pédagogiques.»

Pour Lydia Mutsch, «le travail est loin d’être terminé». Les résultats de l’étude ne constituent, pour la ministre, qu’une étape vers un meilleur équilibre entre hommes et femmes.

Le Grand-Duché n’accueille pas une véritable industrie du jeu vidéo sur son territoire. Sans vouloir faire peur à l’industrie allemande des jeux vidéo, la ministre a annoncé qu’elle allait voir s’il était possible de pouvoir l’influencer. «Mais c’est assez dur.Je pense qu’on peut obtenir davantage avec un travail de sensibilisation, a-t-elle indiqué en rappelant par la même occasion le plan d’action national «Santé affective et sexuelle» introduit en 2013. C’est un instrument qui existe déjà pour le travail de sensibilisation.»

L’ensemble des résultats de l’étude ert disponible sur le site du ministère de l’Égalité des chances.

Fabienne Armborst

www.mega.public.lu