Accueil | Culture | Les accros aux jeux vidéos en ligne squattent de plus en plus internet

Les accros aux jeux vidéos en ligne squattent de plus en plus internet


Adeptes des jeux vidéo en ligne, ils y ont consacré plus de 8 heures par mois fin 2014, contre 3 heures 28 minutes fin 2013 : ces internautes dépassent désormais, en temps d’utilisation, les fans de réseaux sociaux ou la durée consacrée aux emails.

8061379681521

Les joueurs passent de plus en plus de temps sur les sites de jeux en ligne. (Photo : AFP)

Selon les spécialistes, les jeux vidéos sont appelés à devenir un divertissement grand public au même titre que le cinéma ou le sport. Signe de cet emballement, le temps passé sur les sites de jeux en ligne explose. Depuis août 2014, cette catégorie a dépassé les sites communautaires et les blogs ainsi que celle des emails, selon Médiamétrie qui a présenté jeudi son bilan de l’année internet 2014.

En décembre 2014, les internautes ont consacré en moyenne par personne 8 heures et 5 minutes aux sites de jeux en ligne, contre 3 heures 28 un an plus tôt. Également en progression mais loin derrière, les sites communautaires et blogs ne recueillent que 5 heures 24 d’attention (contre 4 heures 38 en décembre 2013) tandis que les internautes ont dédié 3 heures et 5 minutes aux emails (contre 2 heures 22 en décembre 2013).

Autre tendance de fond du web, la hausse de la fréquentation des sites internet qui diffusent des vidéos où l’on voit d’autres personnes jouer aux jeux vidéos. En octobre 2014, 3,2 millions d’internautes ont regardé au moins une vidéo sur un de ces sites qui attirent les convoitises: parmi les plus fréquentés par les internautes français, deux ont été rachetés au cours de l’année 2014. Ainsi, le groupe de médias en ligne Webedia, qui multiplie les acquisitions depuis deux ans, a acquis en juin pour 90 millions d’euros Jeuxvideo.com, principal site tricolore dédié à ce secteur. En octobre 2014, 943 000 vidéonautes (internautes qui consomment des vidéos) y ont consacré 1 heure et 8 minutes chacun.

> Ultra-connectés, voir hyper-connectés

Twitch, plateforme américaine spécialisée dans les contenus vidéo consacrés aux jeux vidéo, a été rachetée fin août par le géant Amazon pour 970 millions de dollars. Fin 2014, 503 000 vidéonautes français y ont passé 1 heure et 39 minutes par personne. Dans cette étude annuelle sur internet, Médiamétrie souligne aussi l’essor des jeux en réseau et en mobilité.

Un utilisateur du web sur deux en France (sur un total de 43,8 millions d’internautes, en hausse de 0,8 point en un an) joue à des jeux gratuits sur ordinateur, smartphone ou tablette. Parmi eux, 39 % jouent sur les réseaux sociaux (hausse de 4 points sur un an) tandis que les jeux sur smartphones continuent de progresser avec près de 18 millions de mobinautes chaque mois (hausse de 20 % sur un an).

> L’arrivée des objets connectés accentue la tendance

Un phénomène illustré par le succès mondial du jeu Candy Crush, qui permet de créer des combinaisons de bonbons pour les faire exploser, selon Estelle Duval, directeur du département internet de Médiamétrie. En 20 ans de mesure internet, le web a conquis 8 foyers sur 10, rappelle Médiamétrie, qui fête ses 30 ans en 2015. « Confidentiel en 1996 avec 0,4 % des familles connectées, il est désormais rentré dans la vie de 82,6 % d’entre elles, qui se connectent de multiples façons », écrit l’institut de mesure.

Si le nombre d’internautes continue à croître, ce sont les utilisateurs de mobiles et de tablettes qui enregistrent les plus fortes progressions : 55,7% des Français sont aujourd’hui mobinautes (+6 points par rapport à 2013) et 29,1 % des internautes sont tablonautes (+7,2 points). Avec toujours plus d’écrans dans les foyers, les Français sont plus nombreux à être « ultra-connectés » (22 % se connectent chaque mois à internet via trois écrans, ordinateur, smartphone et tablette, contre 18% en 2013), voire « hyper-connectés » : 12 % sont, en plus, branchés aux web via un téléviseur, soit 4 écrans. Au-delà des écrans, les Français vont même jusqu’à s’équiper d’objets connectés (montre, lunettes, bracelet ou vêtements, etc) pour 5 % d’entre eux, tandis que 51 % envisagent d’en acheter un.

AFP