Clash of Clans, Candy Crush Saga, Pokemon Go… Le jeu vidéo sur smartphone ne s’est jamais aussi bien porté, entre petits acteurs indépendants et grands studios bien établis.
Dans les transports publics des grandes villes, les jeux vidéos ont bien souvent remplacé le journal ou le livre. « Il existe des milliards de joueurs sur portable avec l’arrivée du smartphone et la progression est forte dans les pays émergents, le marché du jeu mobile a tendance à dépasser celui des consoles de salon », explique Laurent Michaud, spécialiste de la pratique du jeu vidéo à l’Idate. Sans surprise, les jeux vidéos figurent aujourd’hui parmi les applications les plus utilisées par les possesseurs de smartphone, avec les messageries, réseaux sociaux et la vidéo, selon les chiffres publiés par la jeune entreprise AppAnnie, spécialisée dans l’étude des usages sur les applications mobiles.
« Aujourd’hui, 85% des revenus globaux sur les magasins d’applications proviennent du jeu. La proportion va baisser mais en 2020 elle sera encore de 75%. La raison majeure est que l’industrie du jeu est celle qui monétise le mieux à travers le magasin, avec notamment l’intégration d’achats dans le jeu », détaille Thierry Guiot, directeur Europe du Sud chez AppAnnie. Signe de l’importance du jeu vidéo, John Hanke, le fondateur de Niantic, l’éditeur de Pokemon Go, figurait parmi les intervenants du Congrès mondial des télécoms (MWC) de Barcelone, qui ferme ses portes jeudi.
Selon lui, « les bons développeurs ont de vraies opportunités, vous n’avez pas besoin d’une importante force de vente pour vous faire une place sur ce marché ». Et les revenus des jeux s’accélèrent: dès 2016 Pokemon Go a passé la barre des 800 millions de dollars, cinq fois plus vite que Clash of Clans deux ans plus tôt. Mais, preuve que le dernier grand succès du jeu sur mobile est particulier à bien des égards, il n’a pas vidé le reste de l’industrie de ses revenus.
Difficile de conserver les joueurs
« Pokemon Go a réussi à créer un nouveau marché, il n’a pas pris des parts de marché aux autres. Les joueurs ont simplement passé plus de temps à jouer, et dépensé plus d’argent qu’ils ne le faisaient avant », détaille M. Guiot. Des revenus importants qui attirent les acteurs traditionnels du jeu sur console, amenant même certains fabricants, à l’image de Nintendo, à reconsidérer leur positionnement sur le marché de la console portable. « Les acteurs sont fortement impactés, ils doivent choisir d’y aller ou non et s’adapter aux contraintes que cela impose. La question pour eux est de réussir à s’adapter à un mode de monétisation différent sur mobile », explique M. Michaud.
Une transition notamment réussie par le géant du jeu vidéo Electronic Arts, avec la déclinaison de certaines de ses franchises les plus célèbres sur PC ou console, telles que les Sims ou Need for Speed. Mais une franchise connue n’est pas forcément suffisante car sur un marché extrêmement concurrentiel, la difficulté principale réside dans le fait de conserver les joueurs. « Maintenir un engagement des joueurs est compliqué, de nouveaux produits sortent sans arrêt et dans la mesure où ils sont la plupart du temps gratuits, il n’y a pas de pression pour continuer à jouer à un jeu », ajoute Andrew Kitson, analyste spécialiste des technologies de l’information et communication chez BMI Research.
Les jeux ont des cycles de vie de plus en plus courts, à l’exception de quelques grands noms qui ont réussi à s’imposer, à l’image de Candy Crush ou Angry Birds. Seulement « une centaine d’entre eux connaissent un cycle de vie plus long, avec des comportements de jeu intensifs proches de ce qui s’observe sur PC ou console », précise Laurent Michaud. Et si les revenus sont parfois élevés, gagner de l’argent devient de plus en plus difficile, selon Andrew Kitson, pour qui « la plupart des joueurs occasionnels veulent des jeux gratuits ou peu chers, ils ne veulent pas dépenser plus pour un jeu qu’ils abandonneront dans six mois ».
Le Quotidien/AFP